Szoftver: Minden 7-re 1 játék - Backgammon | ||||||||||||||||
11 szavazatból)
( | ||||||||||||||||
(A képre kattintva ki is próbálhatod egy javascript emulátorban!) | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
<<< A FanZiX 1/0 számában a(z) 36. oldalon bővebben olvashatsz erről a játékról. >>> | ||||||||||||||||
1983 nyarán a Sinclair három táblás játékot jelentetett meg, ebből kettőt a frissiben szerződtetett Steve Kelly jegyez, ezt is. Egy nagyszerű játék - könnyen elsajátítható, gyors, izgalmas, tökéletesen keveredik benne a véletlen és a tudás szerepe. A szerencsénél többre lesz szükséged, hogy legyőzd a számítógépet. A backgammon egy 3000 éves táblás játék két ember között ? vagy ebben az esetben a számítógép és egy ember között. A játék egy speciális backgammon táblán folyik két pár dobókocka és kétszer 15 bábu segítségével. A duplázó kocka egy viszonylag modern kiegészítés, ami a játékot extra dimenzióba helyezi és növeli a készség szerepét a szerencsével szemben. A tábla 24 háromszög alakú mezőre és négy negyedre osztható. A mezőket a program az angol abc első 24 betűjével A-tól X-ig jelöli. A ZX Spectrum játszik a felső oldalon a vörös bábúkkal, a tiéd az alsó oldal és a kék bábúk. A táblát kettéosztó vastag függőleges fekete terület a sorompó, mellette a négy negyed, balra felül a piros udvara, alul a kék udvara. A sorompótól jobbra a piros otthona és alatta a kék otthona található. Az nyer, aki először juttatja az összes bábuját a saját otthonába, majd pakolja ki őket a tábláról. Te és a számítógép felváltva dobtok és léptek a dobásnak megfelelő számút a bábuitokkal, a lépés csak a saját otthon felé irányulhat. A bábu csak akkor léphet az adott mezőre, ha azon az ellenfél bábui közül egy sem áll, vagy egy áll, ekkor kiüti az ellenfél bábuját. Te döntesz, hogy melyik bábuval lépsz. Kivétel, ha a sorompóban van bábud, ilyenkor kötelező azzal lépni, ha az szabályosan lehetséges (ilyenkor az 'A' mező előttről indulsz), ha nem lehetséges, akkor dobásod elveszett és a számítógép következik. Dupla dobása esetén a dobott számokat kétszer lépheted le (pl.: ha dupla hatost dobsz, akkor négyszer hatot léphetsz). Ha van rá mód, akkor minden lépést kötelező lelépni, ha csak az egyik lépés leléphető, akkor csak azt. Ha egyik lépés sem leléphető, akkor a dobás elveszett. Amikor minden bábud az otthonodba mozgattad, kezdheted a leléptetésüket. Ilyenkor minden dobásnál, ha lehetséges, akkor pontosan kell lelépned, ha nem lehetséges egyik bábuval sem, akkor léphetsz kevesebbet is a legtávolabbi bábuval. A duplázó kocka a játék elején 64-es számmal van a sorompóban, ez jelzi, hogy nincs használatban, ilyenkor 1 az értéke. Ha középen van a duplázó, akkor mindkét játékos, ha valamelyik játékos otthona mellett, akkor csak az a játékos duplázhat. Duplázni akkor érdemes, ha biztos vagy a nyerésben. Játék végén a kapott pontszám az alappontszám és a duplázó kocka értékének szorzata. Az ellenfél duplázását el lehet fogadni vagy fel lehet adni a játékot, feladás esetén vége a játéknak és a duplázást kérő a duplázó kocka akkori értékének megfelelő pontot kap. A játék végén kapott alappontszám egy, abban az esetben, ha a vesztes is elkezdte lepakolni a bábuit. Ha a vesztes még nem kezdte meg a leléptetést (ezt hívják gammon-nak), akkor a nyertes a duplázó kocka értékének kétszeresét kapja, ha a vesztes legalább egy bábuja a sorompón vagy az ellenfél otthonában van, azt nevezzük backgammon-nak, ilyenkor a nyertes a duplázó értékének háromszorosát zsebeli be. Ha még most tanulod a szabályokat, akkor is tökéletes a játék, merta gép nem engedi a szabálytalan lépést és tömören kiírja, hogy a lépés miért szabálytalan. Például a sorompón vagy és nem az ennek megfelelő "Y"-t adod meg lépő bábuként, ilyenkor ezt írja ki: "You are on the bar" (A sorompóban vagy), olyan helyre lépnél, ahol több mint egy bábuja áll az ellenfélnek: "You are blocked" (Blokkolva vagy)... A játék megkezdéséhez először meg kell adnod, hogy milyen tudású legyen az ellenfeled, a számítógép (Spectrum skill level), ha nem válaszolsz a kérdésre, hanem vársz egy kicsit, akkor elindul egy demó mérkőzés. Ha kiválasztottad a szintet, akkor kerülsz a ponttáblához, a játék folyamán itt láthatod az állást a számítógép és közted. Kis negatívum, hogy nem lehet az állást nullázni. Ezen a képernyőn mindig megkérdezi a gép, hogy akarod-e változtatni a tudását (Change skill level). Ha megfelelő a tudásszint és továbblépsz, akkor eldöntheted, hogy meg akarod-e adni a kockák értékét. Bizony, ezt is megadhatod, nem túl sportszerű, de kezdőknek hasznos lehet. Ha erre is válaszolsz, akkor kezdődhet a játék. A kezdésről az első dobás dönt, aki nagyobbat dob, az kezd, mégpedig a dobott kockáknak megfelelően. Ha a két kocka egyenlő értéket mutat, akkor a duplázó értéke kettesre vált és újra kell dobni a kezdés eldöntéséhez mindaddig, amíg nem lesz különböző a kockák értéke. Ezután már felváltva jössz te és a gép. A lépéseknél meg kell adnod, hogy melyik betűjelű mezőről akarsz lépni. Először mindig a nagyobb értékű dobásnak megfelelő lépést kell lelépned, kivéve, ha megnyomod a 'Z' gombot, ilyenkor a lépések sorrendje megváltozik egy lépésnyi időre. Ha a sorompóból kell kilépned, akkor az 'Y'-t kell választanod, a többi betűjel a mezők alatt és felett látható. Hogy melyik lépést kell lelépned, azt alul kiírja a gép, például hármat kell lépned: "Your move with the 3". A számítógép a saját lépéseit is leírja: "My moves are M-I, M-H", tehát az M-ről lépett az I- re és a H-ra. Ha azt választottad, hogy megmondod a kockák értékét, akkor az "Enter throws (1-6)" feliratnál adhatod meg a kockák leendő értékét, majd láthatod, hogy a gép tényleg tud pont annyit dobni. A duplázást mindig a saját dobásod előtt kérheted a 'D' megnyomásával, ha a számítógép elfogadja ("I accept"), akkor folytatódik a játék, ha nem, akkor megkapod a megérdemelt pontokat. A lépéseid után a gép is kérhet duplázást: "Double offered - Y to accept", amit 'Y'-nal elfogadhatsz, bármi mással elutasíthatsz, az elutasítást meg kell még erősítened ("R - resign") az 'R' megnyomásával, ilyenkor a számítógép kapja meg a szabályoknak megfelelő pontszámot. Ha egy lépést vissza szeretnél vonni, akkor a nullát kell megnyomnod, de ezzel tényleg egyetlen lépést vonhatsz csak vissza. Ha tanácstalan vagy játék közben, akkor az '1' lenyomásával tanácsot kérhetsz a géptől, ekkor a gép fair- play díjas módon, teljesen objektíven a szerinte helyes lépések kipróbálására buzdít: "Try moves: ?" Mint már említettem, a gép a partikat egymás után több IQ- szinten, cinkelt kockákkal, akár végig segítve is végigcsinálja és a játékból való kilépésig számolja a pontokat. Ez utóbbi nem felel meg az általánosan elfogadott szisztémának, általában egy parti tizenegy megszerzett pontig tart, aki hamarabb eléri, az nyer. | ||||||||||||||||
Értékelés: | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
Publikálás a portálon: 2013-09-09 23:40:43 | ||||||||||||||||