Szoftver: Minden 7-re 1 játék - Johnny Reb | ||||||||||||||||
1 szavazatból)
( | ||||||||||||||||
(A képre kattintva ki is próbálhatod egy javascript emulátorban!) | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
<<< A FanZiX 2013/2 számában a(z) 39. oldalon bővebben olvashatsz erről a játékról. >>> | ||||||||||||||||
Ezt a játékot egy vagy két játékos játszhatja, de a játék használata mindkét esetben nagyon hasonló lesz. A játék az amerikai polgárháborúban játszódik, és egy összetűzést mutat be, ahol az unionisták és a konföderációsok egy folyó átkelőjénél csaptak össze. A cél, a játék lényege, hogy vagy szerezd meg az ellenség zászlaját, vagy elérj egy taktikai fölényt megadott határidőn belül. Első eldöntendő, hogy másik játékos ellen (két játékos mód) vagy a gép ellen játszol. Majd meg kell adnod, hogy az egyes játékos melyik oldalon harcoljon (c - konföderációs, u - unionista), a kettes játékos lesz az ellenfél. Minden elkövetkező akciónál az első játékos fog lépni először és egyjátékos játszmában mindig te vagy az egyes játékos, aki a feketékkel van a játéktér jobboldali részén. Megadhatsz egy időlimitet. Ha le szeretnéd játszani a játszmát egész a befejezésig, akkor 'n'-nel válaszolj a kérdésre és a csata elkezdődik. Ha 'y'-nal válaszolsz, akkor meg kell adnod azt a számot, ameddig játszani szeretnél, játékkörökben megadva. Egy játékkör egy teljes ciklusa a mozgásoknak, amit mindkét játékos egymás után elvégez. A játékban az időlimit lejártakor a számítógép kiszámítja az állásnak megfelelő végeredményt. A csapatok, egységek kiválasztása következik. Ezt is mindig először egyes játékos kezdi, a felső határ húsz darab minden egyes egységnél (gyalogság, lovasság és tüzérség). Javaslom, hogy általában válassz olyan maximális erőt, ami hosszú játékot eredményez, ha nem használod az időlimitet. Érdekes játékot eredményezhet kezdetben összesen 8-10 egység (az egységek ereje: gyalogság - 3, lovasság - 5 és tüzérség - 2). Ezután az egységek száma megjelenik a játéktér alatt és a gép megkérdezi, hogy elégedett vagy-e a beállítással (y/n). Ha nem vagy elégedett, akkor újrakezdheted a beállítást. Ha kész vagy és gép ellen játszol, akkor újabb kérdésre kell válaszolnod, hogy szeretnéd-e, hogy a gép is ugyanezekkel a beállításokkal kezdjen? (y/n). Kétjátékos módban pedig a második játékosnak is a leírtak szerint be kell állítania csapatát, úgy hogy annak pontértéke nem lehet nagyobb, mint az egyes játékosé. Elkezdődhet a játék. A harcmezőt az egységek kiválasztása előtt kiszámolta a számítógép. Mindennek változhat a helyzete, de a híd mindig nagyjából ugyanarra a helyre kerül. A két zászló helyzete is némileg változhat minden játékban, de az első játékosé mindig a jobb a másodiké a baloldalon lesz. Két másik szimbólum is megjelenik a térképen, a sárga ágas-bogas jel a mocsár, a fekete facsoport az erdő. Mindkettő áthatolhatatlan. Az egységek véletlenszerűen felkerülnek a csatatérre, mindkét csapat egységei a saját oldalukra. (Megjegyzés: Mivel a folyó helyzete változó, így az is lehetséges, hogy játék kezdetén néhány egység már a folyó másik, ellenséges oldalára kerül, ami fizikailag még a saját oldal) Mindig az első játékos adja meg először parancsait az összes egységének, majd a második játékos lépései és a csapatok lépéseinek következményei jönnek sorban. Az egységeket abban a sorrendben kell mozgatni, ahogy villognak. Az egység addig villog, amíg nem kap parancsot. 'q' megadásával át lehet adni a lépés jogát a másik játékosnak. 'enter'-rel lehet a következő egységre ugrani (ilyenkor vissza már nem lehet menni a kihagyott egységre) 'm'-mel mozgatni tudod az egységet 8 irányba (n, s, e, w, ne, nw, se, sw). Minden mozgás parancsnak tartalmaznia kell három elemet, a mozgás parancsot (m), az irányt a fentiek szerint és a megtett utat (a maximum mozgásérték meg van adva, ami egyenlő az egység erejével) Egy egység egy időben csak egy irányba mozoghat. Az egyjátékos változatban azonban a számítógép több irányban is mozoghat. Példa: parancs = mse2 (az egység mozog délkeleti irányban kétlépésnyit) 'f'-fel a tüzérségi egység mozgás helyett lőhet, ugyanúgy, mint a mozgásnál, három elemből áll, Példa: parancs = fnw15 (az egység északnyugati irányban lő 15 lépésnyire), ilyenkor a lövés eredménye egyből meglátszik az ellenség érintett egységein. 'cross', a hídon kívül is van lehetőség átkelni a folyón. Ezeken a részeken nehezebb az átkelés, így mindig eredményez némi csökkenést az egység harci erejében. A folyó egyes részein olyan erős a sodrás, hogy átkeléskor elveszítheted az egységet is. Ez a parancs szimplán önmagában adható meg. Ha érvénytelen parancs érkezik mozgásra vagy az egység egy áthatolhatatlan részhez érkezik, akkor a mozgás leáll, és egy üzenet jelenik meg a történtekről. Ilyenkor az egység elveszíti a lépést. 'save' paranccsal lementheted a játszmát, mint képernyőképet. A játék során tájékoztatást kapsz a tüzérek muníciójáról (Ammunition). A kezdeti lőszerellátás korlátozott, de a játék során kaphatsz alkalmi utánpótlást. (Az egyjátékos változatban a számítógép korlátlan lőszerutánpótlással rendelkezik. A felrobbanó lövések területe több mint egy játékmező, így a károk elérik a szomszédos mezőkben tartózkodó egységeket is. Egy lövés így eredményezhet akár három vagy négy sérülést is az ellenséges egységekben, de saját egységeket nem érinthet. Ellenséges egység támadására minden egység képes, egy egységet akár több egység is támadhat egyszerre, ennek módja, hogy az ellenséggel szomszédos mezőre kell mozogni. A támadás eredményét az egységek erőpontja határozza meg. Ezeknek az összecsapásoknak az eredménye csak akkor kerül kiszámításra, mikor már mindkét játékos befejezte a kört. Minden egységnek van egy háttérszíne, ami jelzi az erejét (minél világosabb a szín, annál erősebb az egység). Minden lépés vagy találkozás esetén, ami csökkenti az egység erejét, a háttérszín sötétedni fog a cyantól a sötétkékig, tehát az ötös értéktől az egyesig. Ha egy egység ereje nullára csökken, akkor eltávolításra kerül a harcmezőről. Játékkör befejezésekor a számítógép leellenőrzi az egységek pozícióit, mindig az az egység villog, aminek az ellenőrzése folyik. A játéknak vége lehet, mert lejárt az időlimit vagy valaki megszerezte az ellenség zászlaját, sőt olyan helyzet is előfordulhat, hogy valamelyik fél már nem érheti el a nyerő pozíciót, ilyenkor a másik nyer. Ha lejárt az időlimit, akkor pontszámításra van szükség a nyerő játékos megállapítására. Egyrészt 1 pont jár minden erőpontért, ami az egységeknek maradt. Pontozásra kerül még mindkét csapatnál az ellenség zászlójához való közelség (kb. 1/6 pont / egység / távolság), valamint ugyanilyen módon a saját zászló biztonsága. A magasabb pontszámot elérő játékos a győztes. Az ellenség zászlajának megszerzéséhez a zászlót is tartalmazó mezőre kell mozgatni az egysége(i)det, ettől fogva ez az egység nem vesz részt a játékban. Hogy mennyi egység szükséges a zászló megszerzéséhez, az játékról játékra változik, függ az ellenség még meglévő erőitől, a játék kezdetén létrehozott egységek számától, stb. | ||||||||||||||||
Értékelés: | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
Publikálás a portálon: 2015-10-17 18:41:16 | ||||||||||||||||