Szoftver - Játszóház: ZX81 klasszikusok | |||||||||
10 szavazatból)
( | |||||||||
Néha érdemes kicsit visszatekintenünk, hogy honnan is indultunk. Mondhat bárki bármit, leírhatatlan volt az az élmény, amikor először tölthettem be programot kazettáról a frissen zsákmányolt 1K-s ZX81-embe. Hasonló érzés volt még előtte a számítástechnika szakkörök keretében az első BASIC programok megírása kockás papíron, amelyet előbb-utóbb a gimi egyetlen ABC-80-ába is beütlegelhettünk. Már nem egyszer hallottam azt a kijelentést, hogy "ha először ZX81-et láttam volna, biztos nem érint meg a számítástechnika". Nyilvánvaló sületlenség lenne ezt állítanunk, persze az sem teljesen mindegy, hogy az evolúciós láncba épp hol sikerült bekapcsolódnunk, ugyanakkor meg merem kockáztatni azt a kijelentést, hogy ezek a korai láncszemek sem elhagyhatóak, hogy tudjuk értékelni a kétségtelenül élvezhetőbb lépcsőfokokat. Az viszont biztos, hogy ezen ZX81 programok legtöbbjének esetében mindenképp szükség volt egy köztes absztarkciós szintre, ami nélkül így utólag valóban kevésbé élvezhetőnek tűnhetnek ezek az opuszok. Ebben a sorozatban szeretnénk áttekinteni a fontosabb állomásokat és nevezetesebb programokat. Gyanítom tartogathat meglepetést is ez a kis sorozat, de ha mást nem is, hát egy kis nosztalgiázásra remek lesz. 1K Chess (1982 - ARTIC Computing)
David Horne angol programozó 1982-ben készítette ezt a remek sakk programot az 1K-ás ZX81-re, és ez nem városi legenda. Ő megtette, ami akkoriban lehetetlennek tűnt. A játék tartalmazza a legtöbb sakk szabályt, némi mesterséges intelligenciát (azaz tud lépni magától) és felhasználói felületet. A kód mindösszesen 672 bájt, ami a létező legrövidebb sakk program implementáció a világon. Grafikát nem tartalmaz, betűk reprezentálják az egyes figurákat a táblán. A program csak fehérrel képes nyitni és kétféleképpen, vagy E3-ra vagy D3-ra. A kazettán ez 2 programnak felel meg az A és B oldalon, melyek kb. 30 másodperc alatt tölthetők be. A három alábbi szabály kivételével képes értelmezni, ellenőrizni a lépéseket:
Érdekesség, hogy a program dokumentált forrását 1983 februárban a Your Computer című újságban publikálta, mely most az interneten is fellelhető. (Balee) Reversi (1982 - Sinclair Research)
A szabályokat bizonyára már mindenki ismeri, ezért erre nem térnék ki. Lépni a sakkhoz hasonlóan az oszlop és sor megadásával lehet. Ha játék közben lépés helyett csak ENTER-t nyomkodunk, akkor egy menüt kapunk, amiben választhatunk, hogy befejezzük a partit vagy nehézségi szintet váltunk, esetleg oldalt cserélhetünk. Kicsit idegesítő, hogy a gép addig nem hajlandó lépni, amíg nem teszünk eleget a felszólításnak, nevezetesen nyomjuk, hogy meg az ENTER-t a folytatáshoz! Enélkül nemigen érdemes a várni a gép lépésére órákig, mert eközben nem a lépés elemzésével foglalkozik. (Balee) Sea War (19xx - Panda Software)
Irányítás a kurzor gombokkal történik, a torpedók és rakéták kilövését több billentyűre is rádefiniálták, így mindenki kiválaszthatja, hogy melyik kényelmesebb számára, melyek a Q-W, 1-2, 9-0. Ráadásul egyidőben lőhetjük ki mindketőt. Ugyanakkor arra is ügyeltek, hogy a torpedók és a rakéták újratöltési ideje nem egyforma, a torpedókat nagyobb gyakorisággal lődözhetjük magunk elé. (Balee) Pac-Man (19xx - Philip Harwood)
A játék egyetlen nagy hibája, hogy csak egy labirintust tartalmaz... Irányítás: A - fel, Z - le, N - balra, R - jobbra. A játékot az ENTER megnyomásával indíthatjuk. 3D Defender (1982 - J.K. Greye Software)
A navigációt az ellenség irányát jelző radar és egy magasságmérő segíti (a földnek ütközéstől óvakodni kell). A védekezést szolgáló pajzsunk minden plazmatámadásnál veszít erejéből. A lelőtt űrhajókért pont jár, az elszalasztott ellenségért viszont pontot lehet veszíteni - így a menekülés nem jó taktika. A játék finomsága, hogy az elszalasztott ellenség a Földről újra felszáll, így revansot lehet venni. A teljes győzelemhez tartozó eredmény képernyőt soha nem láttam (talán nincs is :), de a legyőzésünket hírül adó képernyőn legalább egy jól megrajzolt gonosz idegen jelenik meg. A játék közeli rokona a J.K. Greye Software klasszikus 3D Monster Maze játékának, azt is és ezt is Malcolm Evans jegyzi. (stp) Planet of Death (1981 - ARTIC Computing)
A játék gépi kódban íródott és egy egyszerű IGE-FŐNÉV alapú parszerrel bír. Nagyjából húsz helyszínt és tárgyat tartalmaz és elég sok, több mint 1000 szót ismer. Mindez kb. 12 Kbájtban elfér. Igazából egy sorozat első darabja is, ez ez Adventure A. Eleinte az A, B, C darabokat reklámozták, de idővel bővült a sor.
Sorban a harmadik a legnagyobb ezek közül a maga 35 helyszínével és 40 tárgyával. Itt a feladat, hogy az űrhajónkat kiszabadítsuk egy gravitron sugárnyaláb fogságából és elhúzzuk a csíkot. Ehhez egy gombot kell megnyomnunk valahol és nyilván visszatalálnuk a hajónkhoz. Ha lehet hinni a szóbeszédnek egy rejtett ajtón átjuthatunk egy másik szintre. Egy szó mint száz, egy próbát azért megérnek... (Balee) Breakout (1982 - CDS Micro Systems)
A játék alapkoncepciója, hogy a képernyő felső részében elhelyezkedő téglákat az utolsó darabig eltüntessük. Ehhez rendelkezésünkre áll egy, a képernyő alsó részben balra-jobbra mozgatható ütő, és a természet mesés rendjének következtében a képernyő bármely részében fellelhető labda. A labda ha téglát ér, az eltűnik és örülünk. Ha falat vagy ütőt ér, akkor visszapattan (szintén örülünk), ha alul elhagyja a játékteret akkor... Na, mi van akkor? Nos, senki? Ámátőrök... Ilyen esetben elveszítünk egy életet (és kevésbé örülünk). Betöltés után kiválaszthatjuk a nehézségi szintet 1-9-ig, ami a labda sebességét fogja befolyásolni. Az ütő irányítása az 1 és 0 billentyűkkel történik. Kezdéskor 9 életünk van és bazi sok téglánk. De tényleg. Egy nagyobb családi házat fel lehetne húzni belőle és még a kerítésre is maradna. Minden tégla belsejében egy csillag található. Hogy minek? Csak. Nyilván a programozónak volt raktáron egy marék megmaradt hópehely karaktere a cég korábbi játékából, a White Snowing Simulator - közismertebb nevén WSS-ből, és gondolta ide jó lesz. A játékban minden szögletes. A labda is. Nem tudom, mekkora programozói bravúr lett volna egy O betűt mozgatni egy négyzet helyett, de legalább tökéletesen illik a labdapattanás matematikai modelljéhez. Olyan ugyanis nincs. A labda mindig mindenhonnan 45 fokban pattan, és ez egy kissé kiszámíthatóvá teszi a játékot. Apró ötlet (de nem túl szerencsés), hogy életeink számát a labda belsejében láthatjuk. A labda és az ütő scrollozása karakter szintű, de gondolom ez hardveres limitáció lehet a ZX81 részéről. A küzdelem pontokért megy (minden tégla 1 pontot ér, megszámoltam), de ez csak a játék végén derül ki, mert játék közben nem kapunk információt arról, hogy megdöntöttük-e már a szomszéd Pistike rekordját. Van "High score" is. Ezt a program egy NAND memória modulban tárolja a ZX81 rejtett áramkörei között az idők végezetéig. Lehet, hogy túl magas elvárásaim voltak a programmal vagy a ZX81-el kapcsolatban, de azt hiszem, ha ezzel a játékkal találkoztam volna először, mikor még ismerkedtem a számítógépek világával, akkor inkább kőművesnek vagy pléhbojnyuszinak álltam volna annak idején, esetleg papnak (de semmiképp nem Gyurinak). Nem ismerem a ZX81 képességeit, de tekintettel arra, hogy a játék 16K-s gépre készült, kis törődéssel szerintem sokkal többet ki lehetett volna hozni belőle (többféle tégla, lehulló extrák, látható pontozás, stb.). (Kiki) | |||||||||
Publikálás a portálon: 2022-04-24 21:05:13 |